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戦国IXA RMT 部隊編成について

戦国IXA RMT 攻撃・防御に於いては「部隊」を組まなくていけません。単純に必ずしも攻撃力や防御力の高い武将だけで部隊を組んでもそれが最良という訳ではありません。
武将の能力にも依存しますが、ステ振りでの攻撃力/防御力の上昇値も大切ですが、スキル発動による攻撃力/防御力の上昇値の方が大幅に効果があるということです。
スキル発動による上昇値は確率に依存するので100%の期待はできないが、その確率を可能な限り向上させるということも武将カードの育成のひとつになります。
下記の表のように部隊内に軍師を配置することで理論上、スキル発動値が向上します。ステ振りと合わせてスキル発動で大幅に攻撃/防御値の向上が期待できます。
また、効率良く部隊を組む為には武将カード4人に1人は軍師を想定し、育成して行くことが理想となります。
当然なことながら全速/全攻などの発動率100%のスキルに関しては考慮する必要は有りません。


攻撃部隊の基本構成例
攻撃部隊
1 兵種 武将1(軍師) 武将2 武将3 武将4
任意 兵法極振り 攻撃極振り 攻撃極振り 攻撃極振り

※ 4武将・最大指揮兵数・実指揮数のより高い武将での構成が望ましい。


攻撃部隊
2 兵種 武将1 武将2 武将3 武将4
任意 攻撃極振り 攻撃極振り 攻撃極振り 攻撃極振り

※ 十分な軍師を揃えられない場合に有効。
 中途半端な軍師だと、スキルが発動せず、攻撃力が伸びず逆に被害が出ることもある。
 また、剣豪においては、安定的攻撃力があるため、軍師は含めなくても構わない。
 なお、加速スキル等100%発動スキルで固める場合は軍師の必要性はない。


防御部隊の基本構成例
防御部隊
1 兵種 武将1(軍師) 武将2 武将3 武将4
槍 兵法極振り 防御極振り 防御極振り 防御極振り
弓 兵法極振り 防御極振り 防御極振り 防御極振り
馬 兵法極振り 防御極振り 防御極振り 防御極振り
鉄足 兵法極振り 防御極振り 防御極振り 防御極振り

※ スキルは部隊内のみに有効な為、同じ兵種のみで部隊を構成するとよい。
 コスト比・実指揮数の高い武将での構成が望ましい。


防御部隊
2 兵種 武将1 武将2 武将3 武将4
任意 防御極振り 防御極振り 防御極振り 防御極振り

※ ステルス加勢時に有効。敢えてスキルを発動せず報告書に載せないため、軍師の必要はない。


破壊部隊の基本構成例
破壊部隊
1 兵種 武将1 武将2 武将3 武将4
任意 兵法極振り 兵法極振り 兵法極振り 兵法極振り

※ 拠点破壊に攻撃力は影響を受けないため、壊スキルを少しでも発動させるために有効。


破壊部隊
2 兵種 武将1 武将2 武将3 武将4
任意 攻撃極振り 攻撃極振り 攻撃極振り 攻撃極振り

※ 拠点破壊に攻撃力は影響を受けないが、攻撃力が高いと防御兵を置かれたときに被害が多少軽減する。
 また、いち早く拠点を破壊するために100%発動の加速スキルで固める場合は、兵法に影響されないため防御極でも構わない。


ステ振り失敗は誤差の範囲? † 兵法振りは部隊に1人だけ居る時が理論効率が最大になるので、部隊構成にもよるので高数値が正解という訳ではない。
各極振りに対して検証すると、剣豪は兵力よりも武将のステータスに依存するのでステ振りの失敗は致命傷になる。
一方、指揮兵数の多い武将ほどステータスの影響を受けにくく、多少ステ振りに失敗しても買い直しや、育成のやり直しをする必要性は薄いといえる。
総攻撃力を例にとって見ると、


•武将の総攻撃力
◦総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力)× 統率ランク
•レベルアップ・ランクアップによる増加分
◦総攻撃力=((兵士数×兵種攻撃力)+ 武将攻撃力 + 攻撃力成長値)× 統率ランク
上記の式を参考にすると、攻撃力成長値:16の武将の場合、LV.20での総攻撃力増加は成長値:16 x 4 x 20 = 1280となる。
この値は式からもわかるように兵種の攻撃力に依存しない。
仮にこの武将が最大指揮兵数2200、武将攻撃力600だとしたときの総攻撃力は、LV.20とLV.0を比較して


•長槍の場合   (2200x16+600+1280)/(2200x16+600)=1.035...倍 約3%の増加

•赤備えの場合  (2200x21+600+1280)/(2200x21+600)=1.027...倍 約3%の増加

•騎馬鉄砲の場合 (2200x26+600+1280)/(2200x26+600)=1.022...倍 約2%の増加

最大指揮兵数が2200から3000になろうとも(3000x26+600+1280)/(3000x26+600)=1.016...倍 約2%の増加となる。
「数%は誤差だろう」というのは個人の感覚次第ではあるが、数%とはいえ、数値1の違いでも理論的には勝敗に関わることは確かである。
ただし、上記の値は無振りと全振りの比較であり、失敗したとして平均振り、違いは半分、ランク1分につき1~1.5%程度になる
行為は間違いではないが、理解を違えて兵法振りしてる人が結構いたりするので注意。
誤差の範囲といってるのはLV1分のことであり、多少ステ振りにミスっても気にするなということである。
''つまり、ステ振りは誤差と言うのは、成長値は加算になるので、乗算ほど影響を受けにくいと言う観点からである。'

•攻撃と防御の成長値の差分とランクアップにおける上昇経過
 成長値に関しては攻撃成長値の高い方、成長値の低い方にステ振りしても誤差程度だということが解る。
 大半の武将は攻/防の差分は0~2なので、それ以上の極端な成長値の差分と初期値を持った武将以外は殆ど影響しないと言っていい。
攻/防の成長値差分 ★-0-LV.20 ★1-LV.20 ★2-LV.20 ★3-LV.20 ★4-LV.20 ★5-LV.20
1 80 160 260 360 480 600
2 160 320 520 720 960 1200
3 240 480 780 1080 1440 1800
4 320 640 1040 1440 1920 2400
5 400 800 1300 1800 2400 3000

 戦国IXA RMT

 
2014-7-4 14:23:38