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FF14 RMT 大迷宮バハムート/真成編


FF14 レート
概要
•全4階層のレイドダンジョン。
大迷宮バハムート:真成編
レベル制限 ファイター/ソーサラー レベル50
人数制限 FULL PARTY(8人)
制限時間 90分
突入口 北ザナラーン 青燐精錬所
階層 真成編1 真成編2 真成編3 真成編4
平均IL制限 110以上 115以上 120以上 123以上

◦コンテンツ開放条件:
クロニクルクエスト「ふたつの欠片」をクリア。
※クエストの受注条件として、大迷宮バハムート:侵攻編4を攻略している必要がある。
•patch2.55以降、週制限が撤廃され、任意の層に何度でも挑戦可能になった。
•コンテンツファインダー利用可能。
◦patch2.55以降、8人PT限定でコンテンツファインダーに申請できるようになった。
◦patch2.56以降、ソロの状態からでもコンテンツファインダーに申請できるようになった。
•「超える力」対象ダンジョン。
◦開始時点から発動し、全滅しても効果がアップすることはない。
◦patch2.56時点での効果:
クラックルヒス
青玉
ワイルドチャージ
クラックルヒス
赤玉
スパイクフレイル

ルヒス→リップ→ルヒス→青玉→ルヒス→赤玉
と、ルヒスを1回挟むごとに行動が変化する。
青玉→突進が2回くるようであればDPS不足と覚えておこう。

MTはクリティカルリップに注意。
ヒーラーは発動に合わせて回復スキルを使用。事前バリアが張れるようであれば張っておこう。
フェーズ1の場合、最初のルヒスの後にスパイクフレイルがあるのでここでバリアを張るといい。

<クラックルヒス>
詠唱なし。敵視1位(MT)へ使用。
前方扇状の広範囲攻撃 。

<スパイクフレイル>
詠唱あり。後方扇状の範囲攻撃。
ボスの後方にプレイヤーがいることで使用してくる。

<クリティカルリップ>
詠唱あり。敵視1位(MT)へ使用。
単体大ダメージ。

<エレクトリファクション(青玉)>
詠唱なし。対象者の頭上に青玉のマーカーが表示される。
タンク(MT&ST)以外からランダムターゲット1名。
およそ5秒後に対象プレイヤーを中心に範囲攻撃(スタン+被ダメ上昇デバフ付与)
範囲攻撃なので周りに他プレイヤーがいると巻き込まれるため注意。
直後にワイルドチャージの詠唱を開始する。

青玉対象者は中央より少し南の位置で待機。
フィールドマーカーを置いておくと分かりやすくなる。
他のプレイヤーは青玉の範囲攻撃に巻き込まれないよう場所を開けておくこと。
青玉の範囲攻撃が発動したのを確認してから壁役は配置につく。
フェーズ1においては壁役は誰でもいい。STとあと2人が必要。

青玉発動後、ボスはワイルドチャージの詠唱を開始するが
この時、ボスは自身の足元にデバフエリアを設置しているため注意。
範囲内にとどまることで感電デバフを受け、数秒ごとに3000ほどのダメージを受ける。
ワイルドチャージ後もしばらく残り続けるため、近接は踏まないように要注意。

ワイルドチャージ後、ボスは敵視1位(MT)の方向を向き、クラックルヒスを使用してくる。
そのため、突進の壁役以外のプレイヤーも南側へ退避しておく必要がある。

<ワイルドチャージ>
詠唱あり。青玉対象者に向かってボスが突進攻撃を行う。
ボスと対象者の間に他プレイヤーが入ることでダメージを軽減することが可能。
これまでの頭割りギミックとは異なり、直線状に並ぶ必要がある。

MT - ボス - ST - 他PC - 他PC - 対象者
となるようにボスと対象者の間には最低でも3名が必要となる。
ダメージは等分ではなく並び順による。先頭はタンク以外では耐えることはできない。
また、ボスに近すぎると真後ろであってもチャージを食らってしまうため注意。

<エラティックブラスター(赤玉)>
詠唱なし。対象者の頭上に赤玉のマーカーが表示される。
MT以外からランダムターゲット1名。
頭上のマーカー表示と同時にマーキングデバフが付与される。

7秒後にマーキングデバフが切れた時、600程のダメージを受ける。
ダメージを受けることで新たにエラティックブラスターデバフが付与される。
エラティックブラスターは5秒後にデバフが切れた時、大ダメージ+麻痺(解除不可)
これを回避するには最初のマーキングが切れた時のダメージを0にする必要がある。
マーキングデバフが残っている間にスキン、鼓舞等のバリアを貼っておくこと。

鼓舞は時間経過で消えるが、スキンは600程度で剥がれることなく残るため注意が必要である。
赤玉が連続して同じプレイヤーに来た場合、スキンが残っているからと油断しないこと。

ボスのHPが85%を切ることでエレクトロチャージの詠唱を開始してフェーズ2へと移行する。
白はフェーズ2移行前にタンクを除くヒーラー&DPS全員にスキンをまいておくとフェーズ2が楽になる。
学はこのエレクトロチャージ詠唱中にタンクに鼓舞を使っておこう。
MTとSTはそれぞれザコが湧く位置へ移動しておくこと。
ザコは中央円周の縁より外側、それぞれ東と西に2体ずつ出現する。
フェーズ2 [HP84%~78%]
ボスのHPが85%を切ることでエレクトロチャージの詠唱を開始する。
詠唱完了後にフィールドの東西にサンとドーターがセットで出現。計4匹。
ザコが湧いている間、ボスは無敵状態となりダメージを与えることは出来ない。
サン同士、ドーター同士が近づくことでバフがつくため同じ敵を抱えることはできない。

<サン>
サンは前方範囲のクラックルヒスと後方範囲のスパイクフレイルを使う。
範囲攻撃を中央に向けないよう北か南を向かせること。
サンは死亡時にデバフエリアを残すので注意。

<ドーター>
ドーターは赤玉とスパイクフレイルを使う。
そのため出現後すぐに赤玉が2人のプレイヤーにつく。
タンクのHPも回復させなければならずヒーラーが一番大変なポイントでもある。
フェーズ移行前にスキンをくばっておくことでここの負担を大きく減らせる。

【ヒーラー注意点】
フェーズ移行前にスキンを配っていれば最初の赤玉は無視できる。
だがこの時、誰にマーキングがついたか覚えておくこと。
スキンは剥がれず残っているが耐久度は減っているため
続いて同じプレイヤーに来た場合、耐えることができず貫通してしまう。

雑魚の処理はST側から行う。
サンは死亡時にデバフエリアを残すため、基本的にドーターから処理する。

ザコ4匹を倒すことでボスの無敵状態が解除されダメージを与えることが出来るようになる。
フェーズ3への移行HPは決まっていないが大体78%辺りでエレクトリックバーストの詠唱を開始する。
このエレクトリックバーストの発動を合図にフェーズ3へと移行する。

※スパイクフレイルはボスの後方にいることで使用してくる。
行動パターンの中でずれる、もしくは使用してこないこともあるので省略しています。

フェーズ3ではヒートライトニングを起点として行動パターンが変化する。

•1回目→赤玉
•2回目→青玉からの突進
基本的にこの繰り返し。

行動パターンを見ても分かるように2回目のヒートライトニングのあとに青玉がくる。
被ダメ上昇デバフがついているプレイヤーはワイルドチャージの壁役に参加してはならない。

<ヒートライトニング>
詠唱あり。MT以外からランダムターゲット3名。
詠唱完了後、3名に範囲ダメージ+被ダメ上昇デバフ付与。
範囲攻撃なので他プレイヤーを巻き込まないよう散開する必要がある。

MT以外の7名のうち、ヒートライトニングにより3名に被ダメ上昇デバフがつく。
残り4名から1名が青玉対象者として選ばれる。
つまりフェーズ3においてはデバフのついていない3名全員が頭割りに参加することになる。

ヒートライトニングの詠唱中にタンクを除く1名に青玉マーカーがつく。
青玉対象者は指定地点へ移動し、他プレイヤーは範囲に巻き込まれないよう離れておく。
ヒートライトニングが先に発動し、続いて青玉のエレクトリファクションが発動する。
まずはヒートライトニングの発動を待ち、自分にきたかどうかの確認をする。
次に青玉の発動を待ち、デバフのついていないプレイヤー全員で突進の壁役となること。

ただし、ヒートライトニングはSTも対象者として選ばれるため
STに被ダメ上昇デバフがついている場合はタンクといえど突進で即死してしまう(インビン、ホルムなら回避可能)。
そのため、この時だけタンクを交代してMTが壁役に参加することになる。
フェーズ1と同じく突進後は敵視1位に向かってクラックルヒスを使用してくるので注意。

ボスのHPが55%を切ることでフェーズ4へと移行する。
フェーズ3から4への移行はタイミングによっては事前スキンをまくことが困難となる。
白はボスのHPを意識しておき、HP55%に近づいてきたらスキンをまいておくといいだろう。

最悪のパターンとしては55%を切る辺りでヒート→青玉→突進が来る場合。
全員のスキンが剥がれ、なおかつSTのHPが減ったままフェーズ4へと移行してしまう。
フェーズ4 [HP54%~48%]
フェーズ2と同じくフィールドの東西にサンとドーターが出現。
基本はフェーズ2と同じだがフェーズ4では追加湧きがある。
ザコ出現からおよそ35秒後に北にサン、南にドーターが追加で出現する。
フェーズ2でも既述したようにサン同士、ドーター同士が近づくことでバフがつくため
フェーズ4ではソーサラーのLBを使いサンとドーターをそれぞれ1匹ずつ倒しておく必要がある。

ザコ出現後、すぐにソーサラーはLBを使用。
対処法は2通り。
1:ST側の2匹を倒し、STが追加湧きを両方とも担当する。
2:MT側とST側、それぞれ1匹ずつ倒し、MTとSTで追加湧きをそれぞれ担当する。

ワールドによると思われるが1のやり方が主流。
フェーズ2と同じく、ST側の2匹を集中して倒す。
次にDPSはMT側の処理に向かい、追加湧きの南北両方をSTが受け持つ。

フェーズ2と同じくザコを全て倒すことでボスの無敵状態が解除される。
残HP48%あたりでエレクトリックバーストの詠唱を開始する。
エレクトリックバーストの発動を合図にフェーズ5へ移行。

フェーズ5 [HP48%~0%]
行動パターン(スパイクフレイル省略)
ヒートライトニング
青線
クラックルヒス
赤玉+クリティカルリップ
クラックルヒス
ヒートライトニング
青玉
ワイルドチャージ
クラックルヒス

上記が基本行動パターンとなる。
奇数ターン:ヒート→青線→赤玉&クリティカルリップ
偶数ターン:ヒート→青玉→突進
の繰り返しだが、稀に偶数ターンに青線と青玉が同時にくるパターンもある。
このパターンの時はヒートライトニングは使用してこない。

<サイクロニックカオス(青線)>
詠唱なし。ボスと対象者が青白い線で繋がれる。
MT以外からランダムターゲット1名。
およそ8秒後に対象者の足元に竜巻が発生し大ダメージ+被ダメージ上昇デバフ+ノックバック
このダメージは頭割りが可能であり対象者を含めて最低3名が必要となる。

【ヒートライトニング→青線の対処法】
ヒート→青線はフェーズ3と同じでデバフのついていないプレイヤー全員が頭割りに参加する。
まずヒートライトニングが発動するため、全員散開しておく。
ヒート発動から4秒後に青線のサイクロニックカオスが発動する。
青線対象者は散開位置のまま待機。
ヒートの発動が終わってから青線対象者とデバフのついていないプレイヤーが中央に移動して頭割りを受ける。
青玉のときはヒートと青玉の範囲発動がほぼ同じなので予め配置についておく必要があったが
青線はヒート発動から4秒と時間があるため、ヒートの発動が終わるまで待つこと。

<青線+青玉の同時パターンについて>
フェーズ5で注意したいのは青線+青玉の同時パターン。
青線には対象者含めて3人必要。青玉には対象者含めて4人必要。
つまりMT以外の7人全員が2つの頭割りに参加する必要がある。
ここだけ予め青線の優先度を決めておかないと失敗する。

1,2,3,4と4番まで番号を振るやり方が主流となっているが
4番をあらかじめ指名して決めておけば番号マーカーは3番までで事足りる。
1から4まで全てDPSが担当する。近接DPS(1と2)、遠隔DPS(3と4)
ヒーラーは青玉の突進に参加して回復を合わせる。(特に白のケアルガは重要となる)

【注意ポイント】
1と2は青玉に選ばれない限り、2人とも青線に入る。
3は青線、青玉対象者の頭上を見る。
 → 対象者のどちらかに番号マーカーがついている場合のみ青線に入る。
4は青線、青玉対象者の頭上を見る。
 → 対象者2名とも番号マーカーがついたプレイヤーだった場合のみ青線に入る。

混乱を避けるために番号マーカー以外はなにもつけないほうがいい。

<注意!>
これらの番号と優先度は青線+青玉の同時パターンのみであるという点に注意。
ヒートライトニングの詠唱を合図とする通常の行動パターンでは無視すること。

<青線+青玉対処法>
同時パターンの場合、ヒートライトニングは使用してこない。
合図となるものがないため、ヒート→青線の奇数ターンが終わったら意識しておくこと。
まず先に青線がついてから2~3秒後に青玉がつく。
青線は8秒後、青玉は5秒後に範囲攻撃が発動するため青線と青玉の発動はほぼ同時。
配置につく際、距離だけはしっかり取っておこう。
2つの範囲が発動した後、ボスがワイルドチャージの詠唱を開始する。

•青玉発動+青線発動→ワイルドチャージ詠唱開始→ワイルドチャージ発動
となっているため、まず青線の頭割り参加者が対象者のもとへ集まり受ける。
青線の発動が終わったらワイルドチャージ詠唱中に突進の壁役が配置につく。
焦らず落ち着いて対処することが大事である。
なお、発生確率は低いが、青線にSTが選ばれた場合はSTにヒートが付いた時と同様に、被ダメージ上昇デバフがつくためタンクスイッチを行う必要がある。ボス:カーリア
カーリア使用技

名称 範囲 予告 効果 備考
全フェーズ(1,2,4)で使用
レゾナンス 前方扇状範囲 無し 頭割りダメージ 
ナーブガス 3カ所ランダム扇状範囲 詠唱あり ダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与 
フェーズ2,4で使用
バロフィールド ボスの足元 詠唱あり ヘヴィ+被ダメージ上昇デバフ付与 フェーズ2からフェーズ4の最後まで
ボスの足元にデバフエリアが残り続ける
シード・オブ・シー 単体 頭上に光線照射 頭割りダメージ 
シード・オブ・リバー ランダム2名に範囲攻撃 無し  
サブヘッド(右) 単体 無し スタン 
サブヘッド(左) 単体 詠唱あり メインヘッド耐性低下デバフ付与 
メインヘッド 単体 無し  
フェーズ4で使用
魔科学粒子散布 ランダム4名 詠唱あり 2名ずつのペアがそれぞれ緑線と青線で繋がる 通称:緑線、青線
ナーブクラウド 全体 詠唱あり  

フェーズ1 [HP100%~HP90%]
行動パターン
レゾナンス
ナーブガス×3
レゾナンス

フェーズ1はナーブガスに注意しながら89%まで削るだけ。
89%以下になることでバロフィールドの詠唱を開始してフェーズ2へ移行。

<レゾナンス>
詠唱なし。敵視1位(MT)を対象とした前方範囲攻撃。
頭割りダメージとなっているため、タンク2名で受けることでダメージを軽減できる。
フェーズ3の雑魚フェーズ以外の全フェーズで使用してくるため
カーリア戦では雑魚フェーズ以外、タンクはペアで行動する必要がある。

<ナーブガス>
詠唱あり。
「前方範囲」「左斜め下範囲」「右斜め下範囲」
上記3つの範囲攻撃を3連続で使用してくる(順番はランダム)
斜め下に向かって行うガスはフィールド半分が範囲となっている。
詠唱時間は長いため落ち着いて回避すること。
食らうとダメージ+被ダメージ上昇デバフ付与。

フェーズ2 [HP89%~HP60%]
行動パターン
シード・オブ・シー
シード・オブ・リバー
レゾナンス
サブヘッド
サブヘッド
メインヘッド
レゾナンス
ナーブガス×3
レゾナンス

ボスのHPが90%を切ることでバロフィールドの詠唱を開始する。
•シード・オブ・リバーはランダム2名に範囲攻撃。
シーとリバーは2つでセットの攻撃となっており連続して使用してくる。
順番はランダムなのでどちらが先に来るかしっかり判断すること。
発射音のあとに誰かの頭上に赤い光線が照射されたらシード・オブ・シーが先にくる。
発射音の後に赤い光線の照射がなければシード・オブ・リバーが先に来る。

シーが先に来た場合は頭割りを受けてから次のリバーに備えて散開する。
リバーが先に来た場合は散開して落下確認後、シーに備えて1カ所に集まる。

<サブヘッドとメインヘッド>
フェーズ2では最初のシー&リバーが終わった後、レゾナンスを1回挟みサブヘッドがくる。
サブヘッドとはカーリアの左右にある2本の首のこと。真ん中にあるのがメインヘッド。

1.左側のサブヘッドの攻撃によりMTがスタンを受ける。
2.右側のサブヘッドが詠唱を開始。この攻撃でMTはメインヘッド耐性低下デバフを受ける。
3.最後にメインヘッドの攻撃がくるためMTがそのまま受けると大ダメージとなる。
というコンボになっている。
STは最初の左サブヘッドの攻撃によりMTがスタンを受けたら注意。
続く右サブヘッドの詠唱中に挑発でタゲを奪い、最後のメインヘッドの攻撃を受け持つこと。
ヒーラーはシー&リバーが終わったらレゾナンスに回復を合わせそのままSTにバリアスキルを使用。

カーリアのHPが59%以下になることでフェーズ3へ移行。
フェーズ3 [HP59%~]
ボスのHPが59%以下になることでボスはフィールド中央に移動し、無敵状態となる。
ボスの周りに護衛システム3体が出現(攻撃不可)
護衛システムはそれぞれ直線範囲のオートマチックカノンを使用してくる。
範囲表示があるので食らわないように確実に回避すること。

フィールドに逆三角形の配置でザコが3体出現。

•2時:砲撃システム(丸型)
•10時:重力システム(箱型)
•6時:電撃システム(卵型)
2時の丸型をST(戦士)が受け持ち、10時の箱型をMT(ナイト)が受け持つ。

6時の電撃システム(卵型)はゆっくりと反時計回りに動き続け、
他のシステムと近づくことで吸収し、強化される。
そのため、他の2体のシステムも同じように反時計回りに誘導させながら戦う必要がある。
また、システム1体が倒されることで残りの2体同士が吸収を始める。
HPを調整して丸型と箱型をほぼ同時に倒すのがフェーズ3における注意点となる。
HPの調整役として詩人の役割は重要。

ザコ3体はそれぞれ特色を持つ。

<砲撃システム:丸型>
丸型は魔法耐性を持ち、常に魔法ダメージが軽減される。
丸型周囲に頭割りダメージのリペリングカノンを使用してくる。
STの戦士と物理DPSは丸型を担当し、
ヒーラーも含めて丸型の後ろを追尾しながら頭割りのリペリングカノンを受けること。
リペリングカノンの範囲は広いのでヒーラーは後ろにぴったり張り付く必要はない。
STは丸型を移動させる際、一人でリペリングカノンを受けないよう注意。

<重力システム:箱型>
箱型は物理耐性を持ち、常に物理ダメージが軽減される。
箱型の攻撃は全てクリティカル攻撃となっている。
MTのナイトとキャスターが箱型を担当する。
ナイトのアウェアネスでクリティカル攻撃を軽減することが可能。
重力場というデバフエリアをランダムターゲットで生成する。
中にいるとヘヴィ付与となるため注意。

<電撃システム:卵型>
卵型は遠距離からの攻撃を全て無効化する。
卵型の近くに行くことでプレイヤーにバフが付与され、ダメージが通るようになる。
フォークライトニングというデバフスキルをランダムターゲットで使用。
時間経過でデバフ解除時に対象者を中心に範囲攻撃が炸裂し、受けるとダメージ+麻痺
侵攻4層のサンダーと全く同じで対象者本人は影響を受けない。
フォークライトニングを受けたプレイヤーは一人離れ、周りを巻き込まないようにすること。

ザコを全て倒すことでボスの無敵状態が解除される。
その後カーリアがナーブクラウドの詠唱を開始。
侵攻4層におけるメガフレア級の攻撃となっているため、あらゆる手段でダメージに備えること。

•戦士のシュトルムヴィント(対象の与ダメージ10%減)
•モンクの双竜脚(対象のINT10%減)
•学者&召喚士のウイルス(対象のINT15%減)
•学者の野戦治療の陣(被ダメージ10%減)
•学者の士気高揚の策(スキル回復量の数値分のバリア)
•学者(エオス)のフェイコヴナント(魔法防御力20%アップ)
•白魔導士のストンスキン(MHPの18%分のバリア)
卵型処理中にスキンを貼っても真空波という全体攻撃を使ってくるためスキンが削られる可能性が高い。FF14 通貨
白は神速魔を温存しておき、卵型のHPが半分を切る辺りで真空波がきたらスキンを配るようにしよう。
学はスキンが削られないように士気を使うようにしておくといいだろう。
CFなどで上記のジョブがいない場合にはタンクLBも視野に。

フェーズ4 [HP59%~HP0%]
行動パターン:A 行動パターン:B
魔科学粒子散布 魔科学粒子散布
レゾナンス ナーブガス×3
シード・オブ・シー
シード・オブ・リバー レゾナンス
ナーブガス×3 シード・オブ・シー
シード・オブ・リバー
サブヘッド
サブヘッド
メインヘッド レゾナンス
レゾナンス サブヘッド
サブヘッド
メインヘッド

行動パターンはAかBのランダム。
いずれも最初は魔科学粒子散布から始まる。
2ターン経過するとナーブクラウドを使用してくる。

•魔科学粒子散布(1ターン目)→魔科学粒子散布(2ターン目)→ナーブクラウド
の繰り返し。
2ターン目最後のサブヘッド&メインヘッドがきたら続くナーブクラウドに注意しておこう。
特に被ダメージ上昇デバフを受けている場合ナーブクラウドは非常に危険である。

<魔科学粒子散布>
詠唱あり。PT全体からランダムターゲット4名。
2名ずつのペアが選ばれ、それぞれが2名ずつ青い線と緑の線で繋がれる。
対象はランダムだがタンクが選ばれた場合は必ずタンク同士で結ばれる。
近接DPSも近接DPS同士で結ばれる
遠隔DPS、ヒーラーが選ばれた場合は相手も遠隔DPSかヒーラーとなる。

•線で繋がった2名は互いの距離が離れることでダメージ+被ダメージ上昇デバフを受ける。
•青線と緑線のペア同士が近づくことでもダメージを受ける。
この2点が魔科学粒子散布のルールとなっている。
そのため青線と緑線はそれぞれ距離を離し、ペアは一緒に動く必要がある。

<フェーズ4におけるナーブガス>
フェーズ1と2ではナーブガスの順番は全てランダムだったが
フェーズ4のナーブガス初弾は前方範囲固定となっている。
また、初弾で狙われる対象者は敵視を無視したランダムターゲットとなっている。
つまりタンクが北にいても南にいるヒラDPSが狙われた場合、カーリアは南を向いて前方範囲ナーブガスを行う。

ここで注意したいのは魔科学粒子散布で繋がった2名の避ける方向を統一させるという点。

予めボスの左右、後方にフィールドマーカーを設置しておく。
左側に「A」、後方に「B」、右側に「C」とした場合

<片方のペアがタンク同士だった場合>
タンクとDPSヒラで既に距離が離れているためフェーズ1と2のようにボス後方「B」のまま。
この場合、カーリアが南を向き前方範囲のナーブガスを行ってきた場合、時計回りに回避する。
カーリアが北向きのまま前方範囲のナーブガスを行ってきた場合、続く斜め下の範囲は最短距離で避ける。
基本的に避けた後はもとの位置へ戻るようにすること。

<両方のペアがDPSヒーラーだった場合>
緑組は「A」、青組は「C」に分かれ、残りは「B」
PTによってマーカーの置き場所は異なるが、大抵青組は青色の「C」となっている。
この場合、ナーブガスの前方範囲は北でも南でもボスの左右にいれば当たることはない。
自分のいる方角を向き、前方範囲を行ってきた場合は時計回りに回避する。
続く斜め下の範囲は最短距離で避けるようにして避けた後はもとの位置へ戻るようにする。

ナーブガスの避ける方向をPT内で統一させておけば特に難しいことはない。

1.前方範囲は時計回りに避ける。
2.斜め下範囲は最短距離で避ける。
3.避けた後は元の位置へ戻るようにする。
簡単に書くとこの3点。前方範囲は時計回り。斜め範囲は最短距離。
注意したいのは片方のペアがタンクにきたかどうかをしっかり見ておくこと。
片方がタンクにきているのにボスの左右に移動してしまうとペア同士がぶつかってしまう。

<魔科学粒子散布中のシー&リバーについて>
<シード・オブ・シー>
魔科学粒子がDPSヒラから2組ずつ選ばれた場合、
それぞれのペアはボスの左右に分かれ、ボスの後方にフリーの2名が待機する形となる。
頭割りのシード・オブ・シーは2名だけで受けると耐えきれない可能性があるため
誰が対象者として選ばれた場合でもボス後方にいるフリーの2名が動き、ダメージを分散させる必要がある。FF14 相場

<シード・オブ・リバー>
ランダム2名に範囲攻撃となるシード・オブ・リバーの場合、
ペアの2名が対象者となると範囲攻撃を重複して受けてしまう可能性が高い。
範囲を被らせないギリギリの距離をあけることで回避することは可能だが
あまり離れすぎるとペアの線が千切れダメージを受けてしまうので注意が必要となる。
攻略動画を見るなりしてどの程度なら離れても問題ないのか確認しておこう。

真成編3 ラグナロク級六番艦 第一艦橋 地下8,872ヤルム
ボス:フェニックス
フェニックス使用技

名称 範囲 予告 効果 備考
全フェーズ(1,2,4)で使用
リヴァレーション 単体 詠唱あり ダメージ
リヴァレーション耐性低下デバフ付与 
フェーズ1のみ使用
漆黒の炎 単体
範囲 詠唱あり ダメージ
被ダメージ上昇デバフ付与 
白熱の炎 単体
範囲 頭上にマーカー表示
対象周囲に円形範囲表示 ダメージ
範囲内にいる他対象のHPmaxダウン 
フェーズ2のみ使用
青碧の炎 単体
範囲 頭上にマーカー表示
マーカー消滅後、対象周囲に円形範囲表示 ダメージ
凍傷デバフ付与
スロウ
ヘヴィ 
紅蓮の炎 単体
全体 詠唱あり フィールドに火球が配置
プレイヤーと接触時に全体ダメージ 
フェーズ2,4で使用
煉獄の炎 単体 詠唱あり 誘爆デバフ付与 
煉獄の爆炎 単体 詠唱あり 誘爆(延焼)デバフ対象者に大ダメージ 
フェーズ3,4で使用
転生の炎 全体 詠唱あり 全体ダメージ
フェニックスに不死鳥バフ付与
フェーズ3でベンヌが復活する際、ベンヌ同士が近くにいることで強化されるため
フェーズ1と2で処理するベンヌの距離をあけておく必要があるという点に注意。
ベンヌは処理に時間がかかるとフェニックスと線で結ばれ、フェニックスに不死鳥バフを付与する。
そのためベンヌ出現地点でベンヌのHPを半分ほど削ってから処理地点まで引っ張る事。

フェーズ3 [HP52%~]転生フェーズ
フェニックスのHPが53%を切ることでフェーズ3へ移行。
フェニックスはフィールド北へ移動し、転生の炎の詠唱を開始する。

<転生の炎>
全体ダメージ+フェニックスに不死鳥バフ付与+ベンヌ復活
ベンヌを全て倒しきるまでフェニックスは転生の炎を詠唱し続ける。

【不死鳥バフ】
転生の炎の威力が増加する。
転生の炎を使用する度にスタックし、スタック数14から死者が出始める。
15でほぼ全滅となるのでそこがタイムリミットと言える。

【ベンヌの復活】
フェーズ1と2で倒したベンヌが最初の転生の炎により全て復活する。
サイズが一回り大きくなり、小型から中型へと変化している。
また、フェーズ3でも中型ベンヌは倒しても死体が残り、
転生の炎により1度だけ再復活し、大型のベンヌとなって甦る。

<ベンヌ復活時の注意点>
ベンヌが復活する際、リジュヴァネーションという範囲スキルが発動する。
この範囲内に他ベンヌが入ることでベンヌ同士が強化(HP増加)され、
更にフェニックスに不死鳥バフが付与されるため絶対に避けなければならない。

倒された中型ベンヌは次に来る転生の炎により大型のベンヌとなって甦るが
この際にもリジュヴァネーションが発動する。
そのため、中型のベンヌを1体倒すたびに場所を移動する必要がある。

<ベンヌの処理について>
ベンヌのヘイトはフェーズ1&2から引き継がれている。
タンクはベンヌ復活時に番号マーカーを振り分け、担当ベンヌのヘイトを維持し続けること。
ナイトと戦士、それぞれが大型のベンヌ1体までなら抱えることができる。
基本は番号の低い順に倒していき、大型が出現したら大型を処理していく流れになる。
中型ベンヌを倒す際、転生の炎がくるタイミングに気を付けること。

フェーズ4 [HP52%~HP0%]新生フェーズ
行動パターン
煉獄の炎
霊泉の炎
フェニックス・エギ召喚
リヴァレーション
煉獄の爆炎
転生の炎
霊泉の炎
フェニックス・エギ召喚
リヴァレーション
煉獄の爆炎
転生の炎
赤熱の炎柱

開幕煉獄の炎により
ヒーラー&遠隔DPSからランダム1名に誘爆デバフ付与。
フェーズ4の爆炎はタンク2名で行わるケースが多い。
最初の誘爆デバフがついたらすぐにタンクに渡しておくこと。
また、デバフ受け渡しの範囲ダメージに巻き込まれないように他プレイヤーは注意。

霊泉から転生までが1ターンで2ターン経過すると赤熱の炎柱の繰り返し。

フェーズ4でも転生の炎を使用する度に不死鳥バフが溜まっていく。
フェーズ4ではフェニックスに吸魂バフが付与されており
死者が出る度に生命力を吸収という形でフェニックスに不死鳥バフがスタックされる。

<霊泉の炎>
詠唱完了後、ボス付近に霊泉の炎が設置される。
霊泉の炎は放置することでフェニックス本体と線で結ばれ
約4秒毎(?)にフェニックスに不死鳥バフを付与し続ける。

霊泉の炎の範囲内にプレイヤーが入ることでこれを妨害することが出来る。
霊泉の炎とプレイヤーが線で結ばれ、約4秒毎に霊泉の波動が発動する。
対象プレイヤーにダメージ+霊泉禍デバフ付与
対象者はそれぞれボスの左右に分かれ、フィールド端まで行く。
攻撃を受けるたびに場所を移動して汚泥エリアを踏まないようにする。
対象者以外は範囲攻撃に巻き込まれないようにボスの後方に固まる。
ヒーラーは回復を分担すること。(メガフレアの散開位置7時なら左側、5時なら右側)
アースシェイカー3発目が終わるとMTにフレアブレスが来るのでそちらも注意しておくこと。

アースシェイカーは物理攻撃なので黒魔の「ウォール」や忍者の「残影」で回避できる。
アースシェイカー3発目が終わるとすぐにMTにフレアブレスがくるため
ヒーラーの負担を軽減させるには3発目を回避するのがいいだろう。

ナイトの「かばう」を使うことで
ダメージを肩代わりすると同時に汚泥エリアの発生を防ぐことが可能。
かばう対象者は移動する必要がなくなるのでDPSアップに繋がる。
特にモンクが狙われた場合はかばう推奨。

ボスのHPが75%を切るとギガフレアの詠唱を開始する。
学は士気陣に加え、バハムートにマインドウイルスを使用。
戦士はヴィント。モンクは双竜とダメージ軽減スキルがあるが
CFのPT構成によってはギガフレアのダメージ軽減ができず即死するケースもあるので
PT構成によってはVITアクセサリーに付け替えるなどしてHPを増やしておこう。

フェーズ2 [HP74%~52%]
行動パターン 備考
メラシディアン・シャドウ出現 
フレアスター
ダークエーテル1回目
フレアブレス ダークエーテル移動後、フレアブレス
ダークエーテル2回目
フラッテン
フレアブレス 2回目のダークエーテルの後にフラッテン
続いてフレアブレス
ダークエーテル3回目 
メガフレア
フレアブレス
龍神の咆吼 メガフレア後、フレアブレス
そのまま龍神の咆吼

シャドウ出現から龍神の咆吼までが1ターン。
龍神の咆吼が終わると2ターン目に入り、再度シャドウが出現する。

基本的な攻撃対処に加えて、龍神の咆吼の越え方が肝となる。
龍圧デバフを誰がどう取るか、チームワークが試されるフェーズ。

<メラシディアン・シャドウ>
フェーズ2開始後、すぐに雑魚モンスターのメラシディアン・シャドウが出現する。
以降、約65秒毎に1体ずつ、最大3体のシャドウが追加ポップする。
1匹目は【12時】、2匹目は【8時】、3匹目は【4時】に出現する。
以前は必ず3体出現していたが、patch2.56でフェーズ3移行後に出現することは無くなった。

バハムートとシャドウの距離が近いと両者が線で結ばれ、ダメージ上昇&被ダメージ低下バフが付く。
そのため、STはすぐにシャドウのタゲを取り、バハムートとの距離を離す必要がある。
処理速度とヘイトを考えた場合、シャドウ出現位置のままタゲを取り、その場で処理するのが望ましい。
MTはフェーズ2開始後、バハムートを南へ持っていき、12時に出現する1匹目のシャドウとの距離を取る。
ターン最後の龍神の咆吼詠唱中に再度北へ持っていき、以降は北固定とするやり方が一般的。

シャドウは出現後、大ダメージ攻撃のデッドリードライブを数回行う。
処理に時間がかかるとブレイジングトレイルで直線上の広い範囲に炎属性のダメージゾーンを生成する。
移動の妨げになるだけでなく、発動を許してしまう場合火力不足の可能性が高い。
DPSチェックの目安ともなるのでクリアを目指すなら発動前に倒すことが望ましい。

【シャドウ出現時のヘイトに注意】

ヒーラー(特に白魔)はシャドウ出現時のヘイトに注意。
フェーズ2移行前のギガフレアや、フェーズ2の龍神の咆吼など一気にHPが削られ不安な状況ではあるが
これらのスキル使用後はタンク以外にダメージがくる要素がないので回復は遅らせても問題はない。
むしろ即座に回復させようとするとタゲを取ったST以上にヘイトを稼いでしまう可能性があり非常に危険。
また、DPSはタンクがタゲを取る前に攻撃しないこと。
攻撃することでシャドウが動き出し、その時ヘイト1位のヒーラーに向かう原因となる。

<フレアスター>
詠唱あり。フレアスターの詠唱後、フィールド上に球体のダークエーテルが出現する。
詠唱があるのは最初の1回目のみで、一定時間後に2回目、3回目と合計で3回出現する。
ダークエーテルは出現時にランダムなPCと線で結ばれており、徐々にそのPCに近づいてくる。
ダークエーテルに触れると爆発し、小範囲にダメージと龍圧デバフを与える。

【龍圧デバフ】
スタック数に応じて特定スキルの被ダメージが増加する。
ダークエーテル接触時のダメージも増加し、スタック数3になると即死ダメージになる。
そのため、各プレイヤーは最大でもスタック数を2までに抑える必要がある。

ダークエーテル接触役などは決めずに臨機応変に対処すること。
基本的には動きやすいヒーラーや遠隔DPSなどが優先して取るようにする。
ただし、最初のうちから一人でスタック数2にならないように注意すること。

安全に処理するのであれば1回目のダークエーテルは遠隔DPSとヒーラーは取らずに
シャドウの処理が終わった近接DPSがぶつかりながらバハムートのもとへ戻るのがいいだろう。出現から約20秒で、ランダムターゲットの前方範囲攻撃イビルアイを行う。
イビルアイのダメージは敵のHP残量に依存するため、DPSは全力で攻撃すること。火力が十分なら発動前に1体は撃破可能。
<ギガフレア>
アクモーン→メガフレア(&テンペスト)→シェイカー(&テンペスト)を1ターンとして
2ターン経過するとギガフレアを使用してくる。

ギガフレア後、すぐに次ターンのアクモーンに移行するので注意したい。
極力ギガフレアのダメージを抑え、即座にリカバリーしてタンク2名のHPをMAXにしておくこと。

学は士気&陣。バハムートにマインドウイルスを使い
ギガフレアに合わせてフェイコヴナントも使っておくとアクモーンまで効果が続く。
また、ギガフレア発動後、タンク2名に鼓舞を使う猶予があるので使っておこう。
FFXIV RMT
白はギガフレアの発動に合わせてケアルガでリカバリー。
その後の3回目の2人受けアクモーン初弾にケアルガを合わせるようにしよう。

2015/6/2 18:36:05