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クリティカ RMT の戦闘

Kritika rmt》の基本的な骨組みはその他の動作類のゲームと一致する任務類の形式をとりました――プレーヤーは村落の中で任務をつないで、地下城とBOSS激戦に行きます。、はこの基礎の上で開発者は開発するのを重点的に集中し地下城の戦闘の内容中にあります。たとえば通関時間を短縮して、相互作用の動作の形式を採用して、攻撃するのを重点の戦闘の方法にします。

1モデルの攻撃の思う十分な動作類のゲームとして、《クリティカ RMT 》は“どこでも攻撃する”のゲームの快感を体現していました。たとえば、プレーヤーがBOSSの戦闘を観察するのでさえすれ(あれ)ばそれの攻撃の方法を掌握することができます。このようにBOSSの正面が戦い中にと順調に怪物をよけることがあって攻撃することができて、二次利用の短い暇な時は反撃します。ゲームの中にすべての技能がすべて多種の属性があるため、だから使って相手の攻撃する技能を抑えることができるのでさえすれ(あれ)ば有効な反撃を行うことができます。

プレーヤーに自ら経験させるゲームの中の打撃の感と動作のために思って、開発者のゲームの画面での製作の上でも多くの努力をしました。開発者は思って、ただ普通なゲームの画面だけに頼ってプレーヤーの要求を満足させることができなくて、そこでカートゥーンの誇張する画面を採用するのを決定します。正に開発者のこの努力のためで、プレーヤーは異なる材質の武器を使って敵を攻撃しに来て、でも異なる感覚が発生します。このが異なって、主に役の異なった反応を通じて(通って)体現していに来ます。たとえば鈍い器を使って敵を攻撃して、役は一回がでも少し中断するのを攻撃しますと。これはもっと本物そっくりになりを攻撃するの。相反して、もしも剣で攻撃したら、刺していて敵を着るそれでは一瞬の間に同じく遅くなりを攻撃します。

それ以外に、地下城の通関時間も大幅に減らして5~10分になります。ゲームは必要でない過程を削除して、そしてチームチームとすべてのシーンのが過程最小の化に入りを。《Kritika》最終目標はプレーヤーが1つの制を製造するのが作成する小さいためにエキサイティングでで、プレーヤーにもう時間に制限する超動作のゲームを受けありません!

2014-7-4 14:30:12